Turnaround oder Totalschaden - wie geht es weiter mit Nokia?

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    Mit der Power, die in den aktuellen Konsolen (XBox360 / PS3) verbaut ist, kannst Du im PC-Berich keinen Blumentopf mehr gewinnen. [...]

    Randnotiz: Man sollte sich dabei auch vor Augen fuehren, dass in Smartphones der aktuellen Generation in etwa soviel Grafik-Power steckt wie in diesen speziell dafuer entwickelten Spielkonsolen.

    Zitat

    Original geschrieben von torcida
    Nokia vor Samsung - aber hinter Apple

    Nur falls jemand annimmt, der Titel haette irgend etwas mit den Verkaufszahlen zu tun: Dem ist nicht so.

  • Nokia mit Android wäre für mich mal interessant, aber ich meine mit dem längeren Halten an Symbian und 'verspätetem' Umsteigen auf WM, ist schon länger der Zug gegenüber Android abgefahren.

  • Zitat

    Original geschrieben von harlekyn
    Nur falls jemand annimmt, der Titel haette irgend etwas mit den Verkaufszahlen zu tun: Dem ist nicht so.


    Natürlich nicht - und da wäre Apple letzter (laut verkauften Geräten/Handys).

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    Zwischen API und Hardware steht u.a. noch der Treiber.
    Jeder Treiber arbeitet anders. Beispiel (erneut) Grafikkarten.
    [...]
    Und deswegen gibt es z.B. einen Unterschied zwischen ARMv11- und A9-Chips.

    Ok, da haben wir uns anscheinend gegenseitig missverstanden. Das was du beschreibst meinte ich auch- die Optimierung findet in den Regel in den Treibern/APIs (oder drauf aufbauenden Tools/Frameworks- Unity, Marmalade etc pp) statt.
    Ich hatte angenommen du meinstest mit Software die Apps/Anwendungen und nicht (vorallem) die Treiber. :gpaul:



    Nokia spart noch mehr Geld und Mitarbeiter ein, 820 aus 'der IT' sollen outgesourced werden, 300 entlassen werden: http://press.nokia.com/2013/01…-with-its-business-focus/
    Mal schauen, ob wir noch erfahren wo genau das sein soll- ob z.B. auch der Betrieb der Maps/Here.net Infrastruktur betroffen ist...

  • Zitat

    Original geschrieben von harlekyn
    Randnotiz: Man sollte sich dabei auch vor Augen fuehren, dass in Smartphones der aktuellen Generation in etwa soviel Grafik-Power steckt wie in diesen speziell dafuer entwickelten Spielkonsolen.


    Ui. Das wäre mir neu. Nach meinen Infos wird das erst in 2-3 Jahren der Fall sein.


    Zitat

    Original geschrieben von kues
    Ok, da haben wir uns anscheinend gegenseitig missverstanden. Das was du beschreibst meinte ich auch- die Optimierung findet in den Regel in den Treibern/APIs (oder drauf aufbauenden Tools/Frameworks- Unity, Marmalade etc pp) statt.
    Ich hatte angenommen du meinstest mit Software die Apps/Anwendungen und nicht (vorallem) die Treiber.


    Der Treiber ist nur ein Teil, je nachdem welche Anforderungen in welcher Art die Software stellt, steht der Treiber gut oder schlecht da. Bestimmte Aufgaben liegen dem Treiber und der Hardware A besser, als dem Treiber und der Hardware B. Selbst wenn es sich bei A und B um Produkte eines Herstellers handelt. Hier punktet dann eine eingeschränkte Hardwarevielfalt enorm, weil die Software ihre Aufgaben so an den Treiber und damit die Hardware stellen kann, dass es dem Treiber und der Hardware besser "schmeckt".


    Viele Treiber versuchen ebenfalls, die Anfragen an die Hardware zu optimieren. Aber die Treiber können nicht alles ausbügeln. Die Software ist einfach besser zu optimieren, wenn es wenig Vielfalt gibt. Damit steigt der Output bei gleicher Hardware, weil man eine bessere Auslastung der Hardware erreicht.

    Rock and Roll aint noise pollution ...

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    Ui. Das wäre mir neu. Nach meinen Infos wird das erst in 2-3 Jahren der Fall sein.

    Schau mal hier: http://www.anandtech.com/show/…r-performance-than-ipad-4


    iPad 4/A6X: Durchsatz 71,6 GFLOPS, Speicherbandbreite 17 GB/s
    XBox 360: Durchsatz ~250 GFLOPS, Speicherbandbreite 22,4 GB/s


    Ich hab' da offenbar die Speicherbandbreite mit der rohen Rechenleistung verwechselt. In der ersten Kategorie kommen die schnellsten Mobile-SoCs inzwischen an die XBox ran, in zweiter wird's wohl noch ein wenig dauern. Mal sehn was im iPad 5 steckt ;)


    In Smartphones stecken dagegen nochmal etwas langsamere SoCs, das relativiert meine Aussage oben weiter.

  • Zitat

    In der ersten Kategorie kommen die schnellsten Mobile-SoCs inzwischen an die XBox ran, in zweiter wird's wohl noch ein wenig dauern. Mal sehn was im iPad 5 steckt


    Da hast du aber trefflich vergessen, dass die XBox 360 über eDRAM verfügt über welchen sämtliche Blend- Stencil- und Z-Operationen ablaufen und zwar mit 250GB/s. Besagte Operationen laufen auf einem iPad mit der vergleichsweise mickrigen Bandbreite zum Speicher.


    Was die 250GFLOPS/s betrifft, so muss man auch bedenken, dass besagte Leistung sich auf 1MPixel verteilt, da XBox Spiele meist nur 720p laufen. Auf dem iPad reden wir hier von 3MPixel. Das würde bedeuten, dass man hier etwa die 3-fache Floating Point Performance benötigt. Wir reden hier damit von 750GFlops/s also das etwa 10-fache vom heutigen iPad.

  • Zitat

    Original geschrieben von Tala
    Da hast du aber trefflich vergessen, dass die XBox 360 über eDRAM verfügt über welchen sämtliche Blend- Stencil- und Z-Operationen ablaufen und zwar mit 250GB/s. Besagte Operationen laufen auf einem iPad mit der vergleichsweise mickrigen Bandbreite zum Speicher.

    Die PowerVR-GPU verwendet eine andere Architektur und hat so u.a. keine IO-Probleme beim Z-Buffer. Vielleicht erinnerst du dich noch an die Kyro II, in der die Technik seinerzeit im PC-Segment verkauft wurde. Daher ist so eine GPU praedestiniert fuer Smartphones und sonstige Geraete mit geringer IO-Bandbreite (wobei A5X und A6X da verglichen mit der Konkurrenz echte Monster sind).


    Zitat

    Was die 250GFLOPS/s betrifft, so muss man auch bedenken, dass besagte Leistung sich auf 1MPixel verteilt, da XBox Spiele meist nur 720p laufen. Auf dem iPad reden wir hier von 3MPixel.

    Nicht jedes Spiel nutzt die native Aufloesung, viele skalieren die Grafik hoch. Beim iPad 3 war dies quasi zwingend erforderlich, denn trotz doppelter GPU-Power gegenueber dem iPad 2 genuegte das nicht, um die volle Aufloesung mit ausreichender Framerate anzusteuern. Beim iPad 4 ist da nun deutlich mehr Luft, sodass Spiele in nativer Aufloesung moeglich sind.


    Vergleicht man mal den Energie- und Platzbedarf, so ist die Performance durchaus beachtlich. Aber natuerlich steht die Zeit nicht still, eine herkoemmliche PC-Grafikkarte der oberen Leistungsklasse leistet ein Vielfaches dessen, was die (inzwischen reichlich angegraute) Xbox drauf hat. Drum steht der Nachfolger auch vor der Tuer.

  • Zitat

    Die PowerVR-GPU verwendet eine andere Architektur und hat so u.a. keine IO-Probleme beim Z-Buffer. Vielleicht erinnerst du dich noch an die Kyro II, in der die Technik seinerzeit im PC-Segment verkauft wurde. Daher ist so eine GPU praedestiniert fuer Smartphones und sonstige Geraete mit geringer IO-Bandbreite (wobei A5X und A6X da verglichen mit der Konkurrenz echte Monster sind).


    Gut wenn wir Erbsen zählen wollen ok. Blieben noch Blend und Stencil Zugriffe. Subtrahieren wir mal großzügig 100GB/s für den Z-buffer. Wäre ein Restbetrag von 150GB/s. Wobei natürlich die 250GB/s nur bei Multisampling benötigt werden.
    Fairerweise muss man sagen, dass eine solche Hochrechnung die XBox bevorteilt, da der eDRAM so ausgelegt ist, dass er selbst unter worst-case Bedingungen nie das Bottleneck sein kann. Sprich de Bandbreite nur dann benötigt werden würde, wenn jeder Pixel Alpha gebelendet wird bei gleichzeitigem FSAA und maximal möglicher Fillrate.


    Zitat

    Beim iPad 3 war dies quasi zwingend erforderlich, denn trotz doppelter GPU-Power gegenueber dem iPad 2 genuegte das nicht, um die volle Aufloesung mit ausreichender Framerate anzusteuern. Beim iPad 4 ist da nun deutlich mehr Luft, sodass Spiele in nativer Aufloesung moeglich sind


    Nun, der Vergleich war eigentlich iPad4 vs XBox 360 und nicht iPad3 vs iPad4. Selbst das IPad4 hat, wie wir gesehen haben noch Faktor 10 von der XBox abweichende Rechenleistung wenn wir native Auflösung reden.
    Das erklärt überdies auch das Geruckel bei vielen Spielen auf dem Nexus 10. Das passiert halt wenn man eine hohe Auflösung mit einer um Größenordnungen unterdimensionierten GPU paart.

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