Turnaround oder Totalschaden - wie geht es weiter mit Nokia?

  • Zitat

    Original geschrieben von joschi
    Edit: Mal wieder zu lang überlegt, formuliert, redigiert... Kann gelöscht werden :rolleyes:


    :top: Meinen Respekt ;)


    Sollte ich auch dann und wann mal (meistens zu später Stunde) Wort für Wort übernehmen :D

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    Haben Sie denn eine Alternativen gegen die quasi endlose Schar der "Mehr-ist-besser-Fraktion"?


    Da gibt es keine Alternative. Neben 8 Kernen scheint man auch kaum noch ohne FullHD auf 4,5" leben können.


    MfG!

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    (Vielleicht war ich besoffen. Von was auch immer.) :confused:

    Kann ja mal vorkommen. Bis ich Lumia/PureView gedanklich sauber trennen konnte verging auch ne Weile - und dann kam das Lumia 920 mit PureView :D

  • Zitat

    Original geschrieben von Skip
    Da gibt es keine Alternative. Neben 8 Kernen scheint man auch kaum noch ohne FullHD auf 4,5" leben können.


    MfG!


    Wobei beides in gewisser Weise zusammen hängt (aber andersrum).
    Neue SoCs haben neben vielen Kernen i.d.R. auch relativ potente GPUs. Und die braucht man dann auch, wenn man FullHD haben will und bei 3D-Anwendungen (Games) auf dem Handy keine Dia-Show haben will.


    Bei 3D-Games:
    Das gleiche Problem wie bei Grafikkarten. Mehr Auflösung erfordert mehr Leistung.
    FullHD (1080p) hat 2,25x soviel Pixel wie 720p.



    [Milchmädchenrechnung an]
    Wenn jeder Pixel in der Berechnung "gleich aufwändig" bleibt, braucht man für 1080p die 2,25-fache Leistung in der GPU um die gleiche Framerate wie in 720p zu erreichen. Und natürlich Bandbreite.


    Für 30fps kann
    bei 720p die Berechnungszeit pro Pixel 0,0000000362 Sekunden betragen.
    bei 1080p muss die selbe Arbeit in 0,0000000161 Sekunden erledigt sein.
    [/Milchmädchenrechnung aus]



    Bei 2D (Homescreen, Webbrowsing etc.) ist das nicht so ausgeprägt, weil da auch "kleine" GPUs ausreichend Leistung bieten dürften.


    Die Frage ist aber generell auch, wie viel Last man auch im 2D-Betrieb auf die GPU auslagern kann, um der CPU mehr Luft zu verschaffen. Die iPhones haben traditionell relativ starke GPUs, die angeblich von iOS auch im 2D-Betrieb relativ gut ausgenutzt werden sollen (nicht nur bei der Darstellung der Benutzeroberfläche). Bei Symbian^3 soll die GPU auch einen großen Anteil an der "Fluffigkeit" (gemessen an der verbauten HW) des Gesamt-OS haben. Android hat das inzwischen auch, aber am Anfang war das wohl nicht so ausgeprägt. Und es ist natürlich wie bei Konsolen. Bei eng begrenzter Hardware-Vielfalt kann man die Software viel besser gezielt auf die verbaute Hardware optimieren, als im endlosen Chaos von verschiedener Hardware und entsprechenden Treibern. WP fährt offenbar eine ähnliche Schiene (Reduktion von HW-Vielfalt zur besseren Optimierung).

    Rock and Roll aint noise pollution ...

  • Zitat

    Original geschrieben von Gaestle
    Bei eng begrenzter Hardware-Vielfalt kann man die Software viel besser gezielt auf die verbaute Hardware optimieren, als im endlosen Chaos von verschiedener Hardware und entsprechenden Treibern. WP fährt offenbar eine ähnliche Schiene (Reduktion von HW-Vielfalt zur besseren Optimierung).

    Das wage ich mal zu bezweifeln. Entscheidender dürften die standardisierten Zwischenschicht APIs sein- also im GPU Bereich insbesondere OpenGL ES (iOS, Android, BB10, Symbian, Bada, WebOS) samt darauf aufbauenden Spieleframeworks bzw. bei WP8 DirectX.
    Beim Kernel gibt es vielleicht noch sinnvolle Optimierungsmöglichkeiten trotz bzw. bei der Hardwareabstraktion. Aber bei 'normaler' Anwendungssoftware (inklusive der OS eigenen Programme) dürften Entwicklungsaufwand, Wartbarkeit(skosten), (Teil)Portabilität (nicht ganz ohne Grund ermöglicht Microsoft mit WP8 'reines' C++) etc in aller Regel wichtiger sein.

  • Zitat

    Original geschrieben von kues
    Das wage ich mal zu bezweifeln.


    Dann zweifel du mal. Und dann überleg warum viele Spiele bei Android auf vielen Geräten garnicht laufen. Weil aufwändige Spiele nur an bestimmte Prozessoren angepasst sind, damit sie anständig laufen.
    Da die Riesen Bandbreite von Android Hardware zu unterstützen wäre ein viel zu großer Aufwand. Die API Schnittsellen sind bei Android nämlich lausig.

    »Schreib dich nicht ab - Lern lesen und schreiben!«

  • Zitat

    Original geschrieben von pommesmatte
    Dann zweifel du mal. Und dann überleg warum viele Spiele bei Android auf vielen Geräten garnicht laufen.

    Mal davon ab, daß Spiele für bestimmte Modelle ohne ausreichende CPU/GPU Leistung (bei WP fordert Microsoft bekanntlich Mindestleistungen/-spezifikationen der Hardware) einfach nicht für den/die App Store(s) freigegeben werden- für das Lumia 610 gibt es bestimmte Spiele/Apps auch nicht. Könnte es nicht ggf. auch daran liegen, daß Android beim NDK verschiedene CPU Architekturen (ARM, x86, MIPS) unterstützt?
    Softmaker z.B. unterstützt für sein Android Office nur Geräte mit ARM CPU, vergl: http://softmaker.de/ofa.htm

  • Zitat

    Original geschrieben von kues Könnte es nicht ggf. auch daran liegen, daß Android beim NDK verschiedene CPU Architekturen (ARM, x86, MIPS) unterstützt?
    Softmaker z.B. unterstützt für sein Android Office nur Geräte mit ARM CPU, vergl: http://softmaker.de/ofa.htm


    Nein, das ist nicht das Problem, es geht nur um ARM-Architektur, die ja auch am verbreitetsten ist.
    Und es geht nicht um ausriechende Leistung oder nicht.


    Spiele werden auf eine Handvoll SoC's angepasst, laufen dann da z.B. auch auf einem Dual 1,2 GHz mit schon betagterer GPU.


    Da kannste dann mit nem 1,6 GHz Quad und potenter GPU ankommen, wenn der nicht so populär ist, sagt dir das Spiel einfach "Ne, da mag ich nicht drauf laufen".


    Kompatibilität und der Hardwarewilduchs ist eines der größten Probleme auf dem Androidmarkt.

    »Schreib dich nicht ab - Lern lesen und schreiben!«

  • Zitat

    Original geschrieben von kues
    Das wage ich mal zu bezweifeln. Entscheidender dürften die standardisierten Zwischenschicht APIs sein- also im GPU Bereich insbesondere OpenGL ES (iOS, Android, BB10, Symbian, Bada, WebOS) samt darauf aufbauenden Spieleframeworks bzw. bei WP8 DirectX.
    Beim Kernel gibt es vielleicht noch sinnvolle Optimierungsmöglichkeiten trotz bzw. bei der Hardwareabstraktion. Aber bei 'normaler' Anwendungssoftware (inklusive der OS eigenen Programme) dürften Entwicklungsaufwand, Wartbarkeit(skosten), (Teil)Portabilität (nicht ganz ohne Grund ermöglicht Microsoft mit WP8 'reines' C++) etc in aller Regel wichtiger sein.


    Zwischen API und Hardware steht u.a. noch der Treiber.
    Jeder Treiber arbeitet anders. Beispiel (erneut) Grafikkarten. AMD hatte in den letzten Jahren einen immensen Vorteil an purer Rechenleistung (FLOPS) im Vgl. zu NVidia. In der Balkenlänge hat man das i.d.R. nicht gemerkt.


    Beispiel PC-Games: Häufig laufen explizit ausgesuchte Games (aber eben nicht alle) nach Updates durch der Treiber deutlich besser, obwohl sich weder die hardware noch die API geändert haben.


    Beispiel PC-Games: Obwohl alle Games bestimmte Spezifikationen und APIs nutzen, laufen Sie auf unterschiedlicher Hardware unterschiedlich schnell. Vereinzelt sogar unterirdisch schlecht, obwohl die Hardware und der Treiber API-Konform ist.


    Mit der Power, die in den aktuellen Konsolen (XBox360 / PS3) verbaut ist, kannst Du im PC-Berich keinen Blumentopf mehr gewinnen. Die Hardware ist nach PC-Rechnung ca. 4 komplette Hardware-Generationen zurück. Durch die geringe Vielfalt ist es aber den Entwicklern möglich, die Renderpfade so genau anzupassen, das mit dieser extrem lahmen und absolut veralteten Hardware doch noch ansehnliche Ergebnisse erzielt werden können. Die gleiche Hardware im PC hätte keinerlei Chance, dasselbe Spielerlebnis zu bieten, weil die PCs aufgrund der Vielfalt viel ineffizienter laufen (aber dafür eben heutzutage die 10-20-fache Leistung aufweisen).
    Aber aktuell gibt es 3-4 verschiedene CPU-Architekturen (jeweils 2 von Intel und AMD) und parallel 5-6 verschiedene GPU-Architekuren (nur 2-3 vom AMD und die 3 von NVidia berücksichtigt) auf dem PC-Markt. Diese sind frei kombinierbar. Man kann sich leicht ausrechnen, wie viele Kombinationsmöglichkeiten es also im PC-bereich gibt.



    Smartphones sind in dieser Beziehung ähnlich wie PCs. Der Aufbau der Gesamtchips und der einzelnen "Pipelines" von Adreno, PowerVR SGX, Tegra und Co. unterscheiden sich untereinander fundamental, obwohl am Ende ein ähnliches Ergebnis rauskommt. Die reine Hardware-Leistung eines Tegra ist gemessen an PowerVR und dessen Technik des Tile Based Deferred Renderings angeblich unterirdisch, aber die Treiber reißens wohl halbwegs raus. Selbst Tegra 4 hat wahrscheinlich noch getrennte Pixel- und Vertexshader, während die z.B. beim SGX im iPhone5 unified sind, was viele Vorteile bringt.
    Ähnliches betrifft die CPUs Qualcomm S4, S2 oder Exynos oder TI oder die China-Derivate, obwohl alle z.T. auf der selben ARM-IP basieren. Und deswegen kann man 1.5GHz eines China-Derivats nicht zwingend mit den 1.5GHz eines Qualcomm S4-Pro auf eine Stufe stellen, weil unklar ist, was die Hardware Takt für Takt raushauen kann und was der Treiber taugt. Deswegen ist eine 1.5GHz Exynos schneller/langsamer als ein 1.5GHz Qualcomm S2. Und deswegen gibt es z.B. einen Unterschied zwischen ARMv11- und A9-Chips.

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  • Nokia vor Samsung - aber hinter Apple


    Zitat

    Die neuen Lumia-Modelle von Nokia kommen gut an. Im Weihnachtsquartal wurden 4,4 Millionen Geräte verkauft. Es könnten bald deutlich mehr werden – zum einen werden die Smartphones nach und nach in weiteren Märkten eingeführt, zum anderen sind Lumia-Besitzer offenbar äußerst zufrieden.

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